Köziglap.hu  
Toggle ContentToggle Content .:: Kezdőlap :: Közösségi fórumok :: Regisztráció ::.
Toggle Content User Info

Üdvözlet Anonymous

(Regisztráció)

Csatlakozás:
Legutóbbi: adrkk88
Új, ma: 0
Új, tegnap: 0
Összes: 4574

Látogató online:
Tag: 0
Látogató: 26
Összes: 26
Ki hol van?:
 Látogató:
01: Hírek
02: Hírek
03: Hírek
04: Hírek
05: Saját beállítások
06: Hírek
07: Kezdőlap
08: Kezdőlap
09: Fórum
10: Hírek
11: Hírek
12: Saját beállítások
13: Fórum
14: Fórum
15: Fórum
16: Hírek
17: Hírek
18: Fórum
19: Hírek
20: Fórum
21: Fórum
22: Fórum
23: Hírek
24: Hírek
25: Fórum
26: Hírek

Bejelentkezett admin:

Nincs jelenleg adminisztrátor!

Toggle Content Modulok

Hírek › Internetfüggőség? Játékfüggőség!
Fogyatékkal, betegséggel élők JÁTÉKÖZVEGYEK KLUBJA
A World of Warcraft jelenség rávilágít, hogy a szélessávú internetelérések számának gyarapodásával egyre több fiatalt ejthet rabul a virtuális valóság.

Dévényi István, eletstilus@hetivalasz.hu 7. évfolyam 8. szám, 2007.02.22.

JÁTÉKÖZVEGYEK KLUBJA
A World of Warcraft jelenség rávilágít, hogy a szélessávú internetelérések számának gyarapodásával egyre több fiatalt ejthet rabul a virtuális valóság.


Baj még nincs, de veszély már van: a szélessávú internetelérések számának rohamos gyarapodásával, s a szülői, iskolai támasz hiányában egyre több fiatalt ejthet rabul a virtuális valóság.



Most aztán tényleg fölgyorsult a világ, hogy a leghaladóbb gondolkodású szakemberek is csak kapkodják a fejüket, és hümmögve ismételgetik: ezt fél évvel ezelőtt sem hittük volna. A virtuális valóság napi rendszerességgel produkálja a vadonatúj jelenségeket, olyan fogalmakat kell megtanulnunk, mint a valódi mintájára épülő, egyre realisztikusabb második élet, a háromdimenziós karakterek által működtetett digitális szabadegyetem vagy a súlyos onlinejáték-függés. Utóbbi - mint minden, a világhálóval kapcsolatos negatív motívum - a hagyományos médiában is viszonylag gyakran tárgyalt téma, noha igazából egy régi jelenség modern köntösbe bújt változatáról van szó.

AGYKIFACSARÁS

Az addiktológia régóta ismeri a beteges játékszenvedélyt, mivel a szakemberek rájöttek, hogy az arra fogékonyak a különböző viselkedési formákkal is a kábítószerekhez hasonló káros függőségi viszonyba keveredhetnek; ilyen viselkedésfüggőség a bulémia, a kleptománia, a vásárlási kényszer vagy a munkamánia is. "A közös mindegyik viselkedési zavarban, s a hasonlóság a szerfüggőséggel, hogy a beteg meg nem érdemelt jutalomban részesíti önmagát" - magyarázza Funk Sándor, a Nyírő Gyula kórház addiktológus főorvosa.

A játék a gyermekkorban rendkívül fontos tevékenység, mivel az utódok így készülnek föl a későbbi komolyabb feladatokra, magára az életre. Mivel ez a felkészülés a fajfennmaradás szempontjából elengedhetetlen, a természet a játékot örömérzéssel jutalmazza. A bajok akkor kezdődnek, amikor az ember kicselezi a természetes folyamatot, és valamilyen szerrel vagy rögeszmésen végzett tevékenységgel ösztönzi a jutalmazó rendszert: a kifacsart módon használt emberi agy függőséggel reagál.

"A játéknál a fokozódó vagy folyamatosan intenzív szinten tartott izgalom adja a kellemes érzést, ami a végén azonban már a legkevésbé sem kellemes. Bekövetkezik a szerfüggőséghez hasonló kritikus állapot, a beteg ekkor már nem gyönyörűséget, hanem kínszenvedést él át. Képtelen abbahagyni a játékot, mert annyira hiányzik neki, ugyanakkor a játszás során már nem jut élvezethez" - mondja Funk Sándor, aki szerint a digitális játékfüggőségben tulajdonképpen csak az eszköz az újdonság. Minden idők leghíresebb játékfüggője például az 1718-ban született Lord Sandwich volt. A mániás kártyajátékos egyik szokásosan többnaposra nyúlt kártyacsatája során döbbent rá, hogy ha a szakácsok bárányhússal megrakott kenyérszeleteket szolgálnak föl, akkor az étkezés idejére sem kell a partit félbeszakítania.

Azt, hogy mennyien használják a számítógépüket a normálistól eltérő módon és mennyiségben, senki sem tudja, mivel a számítógépfüggők csak a legritkább esetben jelentkeznek kezelésre. Esetükben ugyanis hiányoznak a szerfüggőségre jellemző kísérőjelenségek; a beteg nem fetreng öntudatlanul az utcán, nem romlik le látványosan a külseje, s még a legdurvább felhasználói szokások mellett is össze tudja egyeztetni a monitor előtt töltött időt a valódi életével annyira, hogy az esetenként súlyos baj se tűnjön igazán komolynak.

KULTURÁLIS SOKK

A számítógépes játékfüggés az úgynevezett Massive Multiplayer Online Roleplay Game (MMO), szabad fordításban a tömeges, többjátékos internetes szerepjátékok világhódító divatjával került reflektorfénybe. A műfaj zászlóshajójának tartott World of Warcraft (WOW) című online szerepjáték világszerte több mint nyolcmillió előfizetővel büszkélkedhet, de a digitális játékok fellegvárának számító Ázsiában kiadtak már olyan programot is, amely egyetlen hónap alatt produkált a térségben ugyanekkora létszámot, sőt a délkoreai központú digitális földrészen a harminc-negyvenmillió regisztrált felhasználóval rendelkező netes játékszoftverek számítanak igazán sikeresnek. Az ázsiai állapotokat szokás úgy leírni, hogy arrafelé mindenen játszanak, aminek képernyője és néhány billentyűje van.

"Elképesztően gyors a változás. Minket, szakembereket is meglep a tempó, ahogyan az információs társadalom átalakul. Ez kulturális sokk" - állítja Rab Árpád kulturális antropológus, az Információs Társadalom- és Trendkutató Központ (ITTK) munkatársa. Úgy véli, már csak ezért sem várhatjuk el, hogy a napi szinten zajló átalakulásra villámgyorsan és egységesen jól reagáljon a társadalom. Főként nem várhatjuk ezt el idehaza, hiszen Magyarországon végletesen kettészakadt a társadalom: az emberek hatvan százaléka még soha nem használt számítógépet, miközben az aktív netpolgárok a nemzetközi trendekhez igazodva fogyasztják a világhálós termékeket. S a kulturális szakadék olyan mély, hogy az emberek egyik része még csak nem is érti, miről beszél a másik fél.

A megosztottság miatt a fiatalok felkészületlenül látnak hozzá az internet fölfedezéséhez. Sokuk nem számíthat támaszra sem az iskolában, sem odahaza, sőt a család még inkább a virtuális valóság felé lökdösi a tizenéveseket, ha a szülők reakciója csupán annyi, hogy a gyerek már megint a monitor előtt ül, és valami érthetetlen dolgot művel. Az USAban ezért állami támogatással keresik a generációs és kulturális szakadék áthidalásának lehetőségeit. "Közös felfedezésre ösztönzik a családokat, arra próbálják rávenni őket, hogy szülők és gyermekek együtt internetezzenek, együtt vásároljanak játékokat, így lesz otthon a számítógéphez kapcsolódó közös témájuk. A kampányban azt is megpróbálják megértetni az emberekkel, hogy a játékosnak fontos a virtuális valóságban teremtett karaktere, kötődik hozzá, rengeteg időt tölt el a fejlesztésével, ezért jó, ha a felnőttek az állandó rosszallás helyett inkább érdeklődnek, kérdezősködnek a digitális figurák sorsa felől. Persze ez csak akkor megy, ha ők is ismerik valamelyest az online világot" - szögezi le Rab Árpád.

ÖLD MEG A SÁRKÁNYT!

S a közreműködő odafigyelés valóban nem haszontalan, mert az MMO-k eddig ismeretlen, ám annál csábítóbb eszközökkel hálózzák be a felhasználókat. Az egyszerre húsz-huszonötezer karakternek otthont adó szerverek mindegyike egy-egy miniatűr világ, ahol a játékosok nemcsak játszanak, hanem valódi gazdasági tevékenységet is folytatnak; kereskednek, dolgoznak, tárgyakat készítenek, vesznek és eladnak. Ez a valóságos élethez hasonló második lét fokozza a játékélményt, nem véletlen, hogy az online játékosok hetven százaléka a kapcsolatteremtést jelöli meg első számú motivációként. A programozók pedig kihasználják a felhasználói elvárást, és úgy írják a feladatokat, hogy azokat a résztvevők kizárólag közösen oldhassák meg, ami a legintenzívebb addikciós tényező. A játék ettől kötelességszerűvé válik: ha a világhálón szerveződött csapat, a klán elhatározza, hogy másnap este végez a sárkánnyal, akkor a megbeszélt időben mindenkinek ott kell lennie, különben a küzdelem kudarccal zárul. És ha a klán belevág egy bonyolultabb küldetésbe, akkor az egyén nem szállhat ki a játékból idő előtt, hiszen ezzel cserbenhagyná társait.

Ezért az MMO-rajongók töltik a legtöbb időt a számítógép előtt. Az átlagos felhasználó hetente egy teljes napot barangol az online valóságban, a fanatikus játékosoknál azonban a hálózaton töltött napok száma megsokszorozódik. Nem véletlen, hogy egyre gyakoribbak az olyan történetek, amelyek főszereplői felsőfokú tanulmányaikat kénytelenek idő előtt befejezni, szakítással végződő magánéleti konfliktusokba keverednek, vagy a munkájukat veszítik el a túlzásba vitt virtuális jelenlét miatt. Az MMO-mánia ráadásul jelentős anyagi ráfordítással is jár, mert a tíz-tizenötezer forintos alapjátékon kívül a digitális világban töltött időért is fizetni kell: a magyar WOW-felhasználók évente fejenként 100 ezer forint körüli összeget áldoznak kedvtelésükre.

De hogy a játékfüggés nem pusztán anyagi természetű probléma, azt jól mutatja a nemrégiben Angliában megalakult játéközvegyek társasága: a szervezetet olyan nők és férfiak alkotják, akiknek valamelyik MMO miatt romlott meg a kapcsolatuk, vagy akiket szélsőséges esetben a virtuális világ kalandjai miatt hagyott el a kedvesük. A digitális szerepjátékok ellen küzdő szerveződés sajátos bája, hogy a világhálón toborozza tagjait, akik aztán szintúgy online terjesztik internetellenes nézeteiket.




--------------------------------------------------------------------------------

EGY WOW-FÜGGŐ VALLOMÁSA

"Észre sem vettem, hogy egyre kevesebb időt töltök a családommal, a szerelmemmel (aki persze ezt többször is szóvá tette), a barátaim lassan elmaradoztak mellőlem. Ez nekem fel sem tűnt, csak játszottam tovább. Teljesen elhanyagoltam egyetemi tanulmányaimat, mindenféle kibúvót kerestem, csak hogy minél többet játszhassak. S ami még rosszabb, minden segítő szándékot támadásnak vettem. Barátnőmmel egyre gyakoribbak lettek a veszekedések. Ahogy szétnézek magam körül, sok-sok szemetet, flakonokat, zacskókat, csokispapírokat látok mindenfelé. Hónapok óta nem csináltam rendet a szobámban, nem porszívóztam. A bioritmusom teljesen felborult, nappal alszom, éjszaka játszom. Illetve játszottam, most próbálok erőszakkal időben elaludni és felkelni. Egy kicsit meg is híztam. Barátnőmmel a szakítás szélén táncolunk, minden erőmmel azon vagyok, hogy vissza tudjam szerezni. Remélem, még sikerül. Itthon mindennaposak a veszekedések, remélem, még helyre tudom hozni az életem. Arról nem is beszélve, hogy ez a félév sem lesz meg az egyetemen, mivel nem jártam be órákra, és nem tanultam semmit."


Írta: Holdanyó Ideje: Február 25, vasárnap, 20:41:31 (3748 olvasás)

Hozzárendelt téma

Informatikai érdekességek, hírek

"Internetfüggőség? Játékfüggőség!" | Belépés/Regisztráció | 0 hozzászólás
Küszöb
Minden hozzászólás a szerzők tulajdona. Nem feltétlenül értünk egyet velük, és nem vállalhatunk felelősséget a hozzászólások tartalmáért.

Toggle Content Kapcsolódó linkek
 Adatok: Fogyatékkal, betegséggel élők

A legolvasottabb cikk a következő kategóriában: Fogyatékkal, betegséggel élők:
Leszázalékolás szigorítás vagy aktív eszközök?

Toggle Content Cikk minősítése
Átlagos eredmény: 4.85
szavazatok: 7


Áldozz egy pillanatot az idődből és minősítsd a cikket

Kitűnő
Nagyon jó
Jó
Átlagos
Rossz


Toggle Content Beállítások

Toggle Content A nap híre

Toggle Content Partnereink
KCR-VEZSE

KCR-gportal

Mindentudó

Telefalu


Toggle Content jogiforumhírek

Toggle Content Régebbi hírek


websas.hu

Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy
PR Csoport: Hírek | Kameravilág - biztonság | Shaggy szőnyegek | varrogep88.hu | Honlap elemző teszt | Szobalevegő | Vajaiajtó | Webdesign nyíregyháza